sábado, 3 de noviembre de 2012

TECNOLOGIA APLICADA AL DIAGNOSTICO Y TRATAMIENTO DE TDAH

El TDAH (Trastorno por déficit de atención e Hiperactividad) es un trastorno neurobiológico, que afecta entre un 3% a un 5% de la población escolar. Las estadísticas dicen que un niño por aula puede estar dentro de los criterios establecidos para diagnosticar TDAH, y existen posibilidades en relación de 3 a 1 de que sea varón.
Se caracteriza por:

  • Dificultad para mantener la atención  voluntaria
  • Falta de control de impulsos
  • Hiperactividad verbal y/o motora.

Se deben dar en dos o más ambientes para considerar que se esta en presencia de un niño con TDAH.
Se extiende a todos los ámbitos donde el niño tiene accionar, sobre todo en la escuela y el hogar.
(Si quieren encontrar mas información les dejamos el siguiente link: http://www.tdah.com.ar/)


Tecnología en el diagnóstico de TDAH

El Grupo Nesplora technology and behavior, ha desarrollado un  interesante avance tecnológico que se presenta como alternativa innovadora para un diagnóstico más certero de TDAH.

"Aula" es la nueva herramienta con la que pueden contar los especialistas en pediatría a la hora de diagnosticar uno de los trastornos neuroconductuales más comunes entre los niños.
"Aula" es un test de realidad virtual que mide en menos de 20 minutos la atención, impulsividad, velocidad de procesamiento, tendencia a la distracción y actividad motora de una forma totalmente innovadora y ecológica, simulando una clase escolar viva y orgánica”, señalaron los desarrolladores.
El programa ubica a los niños en un entorno de realidad virtual simulando una clase de colegio, y con perspectiva mostrado mirando hacia la pizarra. Todo se observa a través de unas gafas especiales dotadas de sensores de movimiento y auriculares.


Tecnología en el tratamiento de TDAH: Terapia de NEUROFEEDBACK
La terapia consiste en un entrenamiento con Visualización y Control de Ondas Cerebrales.
El entrenamiento se realiza frente a una computadora a la cual el niño se haya conectado mediante un sistema de electrodos (sensores localizados en la cabeza) y un amplificador de ondas cerebrales. Se le instruye al paciente para que trate de realizar cambios en las animaciones que se le  presentan en el monitor de la computadora. Las animaciones de los juegos se realizan solo cuando la computadora identifica en el paciente el incremento del ritmo a entrenar y al mismo tiempo la disminución del ritmo a inhibir, lo cual se dan ante la presencia de tres condiciones básicas en el paciente: control motor (quietud), focalización del monitor de la computadora (atención) y la intención propia del paciente de controlar sus ondas cerebrales (esfuerzo).
La repetición constante de las condiciones favorables genera el condicionamiento de los ritmos cerebrales (aprendizaje en acción) y con este, el comportamiento asociado al mismo.  Este tratamiento debe llevarse acabo de 1 a 2 veces por semana, a lo largo de, aproximadamente 50 sesiones. Los resultados se empiezan a ver a partir de la décima sesión. El resultado es permanente y definitivo.


miércoles, 24 de octubre de 2012

ALTERACIONES VISUALES

La visión es un sentido fundante en la construcción de las capacidades de individuación, de interacción social, de comunicación y de aprendizaje. Su disminución en la infancia supone importantes consecuencias para el desarrollo y el aprendizaje del niño, por lo que son de vital importancia el diagnóstico precoz, la detección temprana y la respuesta oportuna, con calidad y eficacia.




En el niño, las causas más frecuentes de alteración visual son: 

Defectos de refracción no corregidos
Ambliopía y estrabismo
Malformaciones congénitas
Retinopatía del prematuro


Las dos primeras causas son las de mayor incidencia y, en general, fácilmente corregibles. Cuanto más temprana sea la corrección, mejor  será el pronóstico para el desarrollo visual.


Muchas de las funciones visuales están implicadas en la habilidad de mantener una atención sostenida y selectiva. Cuando dichas funciones no trabajan correctamente, se producen trastornos que propician la distracción del niño y, en consecuencia, dificultan el aprendizaje. Un niño que ve mal, se dispersa fácilmente, no se concentra, no ve el pizarrón, no termina de copiar las tareas, sus producciones escritas son desprolijas, su organización en el espacio gráfico no es adecuada. Puede mostrarse excesivamente inquieto o excesivamente pasivo. 

Gracias a la interacción de la tecnología en el área de la cognición se desarrollaron diversos software que ayudan a superar dichas dificultades.

La Dirección de Educación, Empleo y Promoción Cultural de la ONCE ha elaborado una herramienta de aprendizaje que consiste en un  teclado para la computadora, orientado a niños y niñas con ceguera o deficiencia visual, a partir de cinco años, denominada “MEKANTA”
Este recurso multimedia accesible enseña a utilizar de forma correcta el teclado del ordenador de un modo interactivo y divertido.

“MEKANTA” es una aplicación motivadora y dirigida, de manera que pueda ser manejada de forma autónoma. Además, es inclusiva, ya que puede ser utilizada por todos los niños y niñas, tanto por aquellos que presentan discapacidad visual como por los videntes.
El programa ofrece un centro de interés común (la selva) que motiva al usuario a conocer las diferentes zonas del teclado. La metodología utilizada sirve para trabajar con una técnica de aprendizaje correcta. Por un lado, la necesaria segmentación e independencia de dedos y, por otro, el control de la ubicación correcta de los dedos en sus respectivas teclas y la barra. El diseño responde a una metodología específica que respeta el desarrollo psicomotriz y las necesidades educativas de la discapacidad visual, desde las primeras edades.




Los invitamos a que descarguen gratuitamente la aplicación desde el link y esperamos que les sea de utilidad:
Descarga MEKANTA


miércoles, 17 de octubre de 2012

NIÑOS CON DISLEXIA

La Dislexia o Trastorno específico de la lecto-escritura es uno de los problemas de aprendizaje más frecuente.
Es una dificultad en la adquisición del lenguaje, y por tanto, con repercusiones en la escritura. Aparece de forma inesperada, a una edad temprana, cuando el niño se inicia en la lecto-escritura.
La dislexia no es una falta de interés, motivación o una discapacidad sensorial. Es un problema de índole cognitivo. No hay duda que la dislexia es una dificultad, pero los padres deben tener claro que sólo se trata de una disfunción de aquellas áreas cerebrales implicadas en el proceso fonológico. No existe lesión cerebral. Simplemente, es una particular manera de percibir el mundo, son personas con una habilidad distinta para el aprendizaje.

PROGRAMAS INFORMATICOS PARA LAS PERSONAS CON DISLEXIA.
Lo programas informáticos apuntan básicamente a los siguientes aspectos:

  • entrenamiento de la conciencia fonológica
  • aprendizaje de la correspondencia grafema-fonema
  • práctica de la lectura aumentando su fluidez y velocidad
  • soporte multisensorial, combinando distintos métodos, ya que los niños necesitan experiencias prácticas en las que ellos mismos hagan algo y se sientan protagonistas de su propio aprendizaje, sin olvidar que también precisan contar con la oportunidad de verbalizar lo que han comprendido con la finalidad de poder solidificar los aprendizajes 
Rehasoft es una empresa de productos informáticos y servicios para personas con trastornos del aprendizaje y ha introducido un trío de programas – DiTres, compuesto por Di Tex, Di Let y Di Doc. Los programas están desarrollados en colaboración con un equipo multidisciplinario de profesionales que trabajan diariamente con alumnos y adultos con dislexia y con dificultades de aprendizaje de escritura o de lectura.
La idea básica de los programas es usar una voz sintética (voz artificial no pregrabada). Por tanto se abre otro canal sensorial de recepción del mensaje. Cada vez que la persona utiliza el programa (leyendo y escuchando al mismo tiempo) mejora sus habilidades de comunicación.

  • DiTex lee los textos de la pantalla del ordenador, a través de una voz sintética, y además está especialmente adaptado para trabajar con Word y leer textos en Internet, PDF o cualquier texto electrónico.
  • DiLet es un programa pedagógico creado para servir de ayuda a personas con problemas para escribir correctamente. Cuando se escribe una o varias letras de una palabra, el programa sugiere una lista de palabras posibles.
  • DiDoc trabaja con un escáner. Una vez escaneado el documento deseado (una página, un libro o un periódico) el programa lee los textos que aparece en la pantalla del ordenador a través de una voz sintética.
Les dejamos un video explicativo sobre el funcionamiento del software:


Este programa no esta disponible gratuitamente en la red, pero existen otros programas y herramientas informáticas que pueden descargarse sin ningún costo.


A continuación les dejamos un link desde donde pueden descargar "KATAMOTZ", un programa que apunta a mejorar el proceso de lecto-escritura, contando con juegos y actividades para conseguir dicho fin: http://www.katamotzlectura.blogspot.com.es/

También les ofrecemos una página de cuentos interactivos, que tiene como objetivo, la aplicación de nuevas tecnologías en el ámbito educativo. En los Cuentos interactivos se está realizando un trabajo donde el aprendizaje es un aprendizaje significativo y en el que se interrelacionan las diferentes áreas curriculares, aunque el objetivo general es trabajar la Lengua. El hecho de escoger el cuento como eje principal de la propuesta, se debe a que la estructura que tiene este género literario nos permite explorar, comparar, reflexionar, secuenciar, hacer hipótesis, relacionar..., todo esto lo convierte en una extraordinaria herramienta educativa:
http://win.memcat.org/infantil/interact/index.html
                
Sabías que…
…muchos famosos considerados genios han sido disléxicos. Por ejemplo, científicos como Albert Einstein o Thomas Edison, artistas como Leonardo Da Vinci o Walt Disney. Y, como se cree a menudo, no fueron genios superando su incapacidad sino gracias a ella. Así podemos empezar a considerar la dislexia como un don o un talento innato que se manifiesta en mayor o menor grado en las personas.
El pensamiento en imágenes de un disléxico es de 400 a 2000 veces más rápido que el pensamiento verbal y además es mucho más completo, profundo y amplio. Por eso muchos adultos disléxicos en su vida profesional se dedican a trabajos que requieren capacidad espacial, como arquitectura, diseño, escultura, pues son capaces de visualizar lo que han de hacer incluso antes de empezar a hacerlo. Pueden ser mucho más intuitivos que otras personas, debido a que la rapidez de sus imágenes mentales hace que no sean conscientes de todo el proceso mental que elaboran, pero en cambio, saben la respuesta o resultado del proceso.

lunes, 8 de octubre de 2012

AUTISMO Y TECNOLOGÍA

El autismo es un síndrome que se caracteriza por un conjunto de trastornos del desarrollo bio-psico-social. Por lo general el autismo se manifiesta en los primeros años de vida y se mantiene durante todo su transcurso, ya que no existe una cura, aunque sí se pueden reducir las conductas anómalas y mejorar la interactividad social.
Las estadísticas señalan que el autismo afecta a entre dos y diez personas por cada 10.000 habitantes, con mayor aparición en los hombres que en las mujeres. Sus causas suelen ser desconocidas, aunque algunos expertos atribuyen el desarrollo del trastorno a una combinación entre la genética y ciertos factores del ambiente.
El conjunto de trastornos se los puede clasificar en tres grupos:
  • Trastorno de la relación social: no se relaciona con el mundo que lo rodea, se aisla.
  • Trastorno de la comunicación: cualquier combinación de los sentidos y sus respuestas están afectados (visión, oído, tacto, dolor, equilibrio, olfato, gusto) y el modo en que el niño maneja su cuerpo. El habla y el lenguaje no aparecen o retrasan su aparición a pesar de que existen capacidades intelectuales evidentes.
  • Trastorno psíquico: falta de flexibilidad mental.
El autismo afecta la socialización, la comunicación, la imaginación, la planificación y la reciprocidad emocional, y evidencia conductas repetitivas o inusuales (movimientos incontrolados de alguna extremidad, generalmente las manos).La intervención temprana mediante las TIC (tecnologías de la información y comunicación) adaptadas al perfil de cada niño, puede ayudar a minimizar o evitar problemas de conducta y a asegurar que el niño llegue a desarrollar al máximo su potencial. 
En esta oportunidad les presentamos al software In-TIC, que es una iniciativa que pretende utilizar la tecnología en beneficio de las personas con diversidad funcional y en especial aquellas con dificultades de comunicación, pudiéndose descargar en forma gratuita.
La creación y diseño de este módulo ha estado a cargo de  la Fundación Orange y el Grupo IMEDIR (Centro de Informática Médica y Diagnóstico Radiológico de la Universidad de Coruña), en colaboración con los usuarios, las familias y profesionales de la  Asociación de Padres de Personas con Trastorno del Espectro del Autismo 


In-TIC se fundamenta en la perspectiva de considerar a la persona con autismo como el eje central y a su alrededor las ocupaciones de su proyecto vital (Actividades Básicas de la Vida Diaria, Descanso y Sueño, Educación, Trabajo, Juego, Ocio/Tiempo Libre y Participación Social. Entre sus aplicaciones presenta:
-Agenda: Actividades básicas de la vida diaria. Ayuda a estructurar el día y las actividades de la persona.
-Educación: Incluye actividades necesarias para el aprendizaje y la participación en el ambiente escolar. Está conformada por contenidos sobre cinco categorías básicas: colores, números, letras, cuerpo y sentimientos.
 -Ocio: Actividades de ocio y tiempo libre, es decir, un tiempo no comprometido con ocupaciones obligatorias. Incluye recursos clasificados en tres categorías: juegos, cuentos y documentos importantes sobre las personas con TEA (trastornos del espectro autista)
-Comunicación: Contiene teclados básicos de comunicación y basados en pictogramas y/o en la escritura con pictogramas, que combinados con los recursos de voz sintetizada, estimulan la comunicación de peticiones y necesidades básicas. También hay otros teclados que favorecen el discurso narrativo y la elaboración de preguntas con el fin de favorecer la participación social (amigos, familia y comunidad) de la persona.
 -Acceso al ordenador: Recoge el acceso a diferentes programas del ordenador y, en ella, se simplifica tanto el acceso como el uso de los mismos. Los programas utilizados son: Worpad (editor de texto), Paint (programa de dibujo), calculadora de Windows y Reproductor de Windows Media.

 En definitiva el proyecto permite la accesibilidad (llegar a las TIC), la usabilidad (hacerse con las TIC) y la inclusión de las personas con diversidad funcional a través de la adaptación de diferentes dispositivos tecnológicos a las características o necesidades de cada persona..

Aquí abajo les dejamos el enlace desde donde podrán descargar gratuitamente el software, los invitamos a que lo conozcan. 








martes, 2 de octubre de 2012

DISFRUTAR JUGANDO, EL OBJETIVO PRINCIPAL

Fundaciones como la Fundación del Síndrome de Down y Fundación Orange bajo la premisa de “Jugar no aísla, pero no jugar si“, se unieron, de la mano de la tecnología, para la creación de juegos destinados a los niños con Síndrome de Down y/o discapacidad intelectual.
En esta oportunidad les acercamos “Lucas y el caso del cuadro robado”, se trata de una aventura gráfica para PC,  en la que los usuarios tendrán que adoptar el rol de Lucas Sánchez, un detective privado que deberá resolver sencillos problemas e interactuar con el escenario para atrapar a un famoso ladrón de cuadros.



Jóvenes con Sindrome de Down, de entre 16 y 20 años (según lo determinado sus creadores), serán los encargados de ponerse en la piel de este investigador y ayudarlo a resolver el misterio. De este modo, el jugador visitará distintas fases que recrean algunas de las ciudades más famosas del mundo, al tiempo que interactúan con diversos personajes y exploran todo tipo de entornos que precisarán de la resolución de enigmas de forma lógica. La decisión de los chicos irá marcando el camino a seguir.
El objetivo que presenta es puramente lúdico, que los chicos puedan jugar y no se aíslen, y que pueda ser un momento de disfrute de principio a fin. Además es un juego que les permite desarrollar su capacidad de decisión, teniendo a su alcance determinadas pistas, intentando descubrir y probar y ver si sirve o no.
Han sido los chicos con este síndrome, los que testearon el programa, demostrando motivación y entusiasmo a medida que pasaban las distintas pruebas. No es un detalle menor, que ellos hayan puntuado a este juego como “sobresaliente”.
Acá les dejamos un enlace, desde el cual pueden descargar gratuitamente el juego.
Esperamos que lo disfruten…

domingo, 23 de septiembre de 2012

SINDROME DE DOWN

El Síndrome de Down es una alteración genética que se conoce con el nombre de TRISOMIA DEL PAR 21 (tres copias del cromosoma 21). La causa que la provoca es, hasta el momento, desconocida.  El Síndrome de Down representa el 25% de todos los casos de discapacidad cognitiva. Como rasgos comunes se pueden señalar su fisonomía característica, una hipotonía muscular generalizada, un grado variable de trastornos cognitivos y retardo en el crecimiento. Estos niños precisan de estímulos para el correcto desarrollo de sus capacidades motrices, cognitivas, emocionales y adaptativas. 

Existe un conjunto de características que son comunes con otras formas de deficiencia mental:


a) Aprendizaje lento.

b) Es necesario enseñarles muchas cosas que los niños sin deficiencia mental las aprenden por sí solos.
c)  Ir paso a paso en el proceso de aprendizaje.
d) Es preciso tener en cuenta los problemas de visión y de audición que son muy frecuentes y, sobre todo, corregibles. Su falla repercute negativamente en los procesos de entrada de la información y en su posterior procesamiento cerebral.

Decidimos en esta oportunidad hablar sobre el aprendizaje de los conceptos matemáticos.

La declaración del 2000 como "Año Mundial de las Matemáticas" propició la reflexión de cómo poner al alcance de "todo el alumnado", incluídos los estudiantes con discapacidades, estos conocimientos. Los Principios y estándares para la educación matemática, desarrollados en el 2000 por el National Council of Teachers of Mathematics, establecen seis principios que describen las características de una educación matemática de gran calidad: igualdad, currículo, enseñanza, aprendizaje, evaluación y tecnología. Este último principio “la tecnología”,  especialmente el ordenador, favorece la integración educativa y social de los niños con discapacidad intelectual. Por lo tanto, el uso de programas informáticos no debe quedar aislado del proceso de enseñanza, necesita ser considerado como un recurso didáctico más.

Respecto al aprendizaje matemático de los niños con Síndrome de Down, la metodología no difiere de la que se aplica en los niños sin discapacidad. Así, sus actividades matemáticas parten de situaciones cotidianas muy próximas a ellos, en las que utilizan materiales concretos, papel y lápiz, al igual que programas informáticos.

A la hora del desarrollo o elección del tutorial se tendrán en cuenta los siguientes puntos:

·        Adaptarse a las características de cada alumno.
·        El aprendizaje de los números está asociado a situaciones concretas y a la resolución de problemas.
·        Las actividades tienen diferentes formatos de presentación y se ha procurado mostrar un mismo concepto de diferentes maneras. 
·        El sonido debe ser claro y la pronunciación debe ser fácilmente identificable.
·        Las órdenes deben  ser claras y directas, etc.
·        Las imágenes deben poseer una buena calidad estética; con un tamaño, proporción y distribución adecuados. Los colores deben ser  vivos y alegres.
·        Determinar el uso del mouse o pantallas táctiles, teniendo en cuenta si el niño presenta problemas psicomotrices que dificulten las actividades de “pinchar” y “arrastrar”.

Se pueden trabajar conceptos de  clasificación, correspondencia uno a uno, seriaciones y cuantificadores.  El tutorial deberá ofrecer para una misma actividad niveles con diferente grado de dificultad. 
La  clasificación significa percibir las cualidades de las cosas y distinguir sus semejanzas y diferencias, agrupándolas o separándolas de acuerdo con estas cualidades. La correspondencia uno a uno implica relacionar dos colecciones de objetos con igual número de elementos, atendiendo a una determinada relación.  Realizar seriaciones consiste en ordenar o seriar una colección de objetos, según una determinada relación.  Las actividades de cuantificadores se refieren a la aplicación de los cuantificadores básicos a una colección de objetos: todo, nada, poco, mucho, ninguno o algunos.

Sabemos que, cuando se tienen en cuenta las características especiales de estos niños y se ajusta la metodología educativa, mejorando las actitudes, adaptando los materiales y promoviendo la motivación, los escolares con Síndrome de Down son capaces de aprender ciertamente, bastante más de lo que hasta ahora se creía.






lunes, 10 de septiembre de 2012

REHABILITACION COMPUTACIONAL

La Rehabilitación computacional es la utilización de los recursos  informáticos con fines humanitarios a fin de lograr el diagnóstico, la educación y rehabilitación de aquellas personas que padezcan algún tipo de discapacidad, temporal o permanente, a fin de lograr mejorar su calidad de vida y sus posibilidades de inserción social. Este uso humanitario de la informática se basa en el concepto de prótesis informáticas, que suplen o amplifican funciones sensoriales, motoras o mentales ausentes o deterioradas.
Cuando alguien tiene dificultades visuales posiblemente pueda resolver los trastornos que esto le provoca mediante el uso de anteojos. Esta ayuda técnica bien podemos considerarla una "prótesis física" e indudablemente permite mejorar en manera notoria la calidad de vida de la persona que no ve bien.
Con la Rehabilitación Computacional sucede algo similar con la diferencia de que no sólo nos permite una asistencia física sino también mental.
La utilización de la informática, específicamente las tareas de programación, en la rehabilitación de los trastornos cognitivos, se denomina  Terapia Cognitiva Computada.

Terapia Cognitiva Computada (TCC)

Se trata de la acción terapéutica destinada a reeducar o rehabilitar las funciones cognitivas deterioradas o ausentes, mediante ejercicios prostéticos computacionales
¿Que son las funciones cognitivas? Son un repertorio de capacidades sofisticadas que utiliza nuestro cerebro permanentemente:
·          La memoria
·          La atención
·          El lenguaje
·          El razonamiento
·          Lo visoespacial

Estas funciones cognitivas nos permiten efectuar actividades como recordar un número de teléfono, reconocer un rostro, calcular mentalmente, conducir, tocar el piano o, simplemente, leer.
Ellas son, por tanto, la base del pensamiento, de la acción y de la comunicación.
La TCC, utiliza el software como prótesis mental, que amplifica o sustituye una función cognitiva dañada o ausente. No es “la máquina”, sino “el programa”, puesto que la acción de programar genera en el programador (el paciente) una representación mental de la actividad cognitiva realizada.
Para nuestra aplicación en rehabilitación nos debe interesar el software más que el hardware.
Los programas no son terapéuticos por sí mismos, por ejemplo, un utilitario estándar (procesador de textos, planilla de cálculo, correo electrónico, chat, presentadores, navegadores) puede ser un “programa didáctico” y constituir un factor de progreso, si es utilizado en forma adecuada.
Ejemplos:
·          Facilita la escritura, al usar el teclado en lugar de “dibujar” las letras, permitiendo además que esta sea legible y estética, y la corrección de errores, que siempre es posible.
·          En lectura: presentaciones multimediales interactivas, intercambio significativo por correo electrónico o interpretación de textos de páginas Web.
·          En matemáticas, la ejercitación de operaciones en forma amena e independiente, la resolución de problemas.

El software debe ser considerado como un tratamiento complementario al tratamiento clínico. No es necesario plantear si la computadora puede o no ser mejor que los terapeutas,       hay que pensarlo como una combinación que puede hacer más que cualquiera solo.
La utilidad de la computadora radica en que acrecienta las oportunidades de progreso al ejercitar la atención, la memoria, arriesgar hipótesis y verificarlas, jugar con el ensayo y el error, aumentar el diálogo, etc.
La tecnología como herramienta cognitiva, no cura ni elimina las dificultades de aprendizaje, pero puede ayudar a que el niño alcance su potencial, ya que le permite capitalizar su fortaleza, y evitar las áreas de dificultad.
Así la tecnología  le extiende la mano a la discapacidad aportando grandes ventajas a los niños que padezcan alguna de ellas. Las principales ventajas del uso de la computadora son: la motivación hacia el aprendizaje, el incremento de la autoestima, la facilidad de práctica y repetición que ofrecen los ordenadores, la interactividad, la individualización de la enseñanza, la posibilidad de desarrollar cierto grado de independencia, así como también ventajas de integración social y de carácter cognitivo.
Se dice que las personas con discapacidad tienen necesidades especiales. Podemos jugar con estas palabras y decir que las personas con discapacidad tienen necesidades comunes a todos, pero que para satisfacerlas requieren ayudas especiales. La tecnología resulta un aliado indiscutible al cumplir esa función de brindar elementos especiales para la satisfacción de necesidades comunes.
Para terminar, citamos a continuación un fragmento de un artículo del diario La Nación, de fecha 19/09/99: “Curar, cuidar y educar” del Dr. Antonio Battro:

“Nuestra responsabilidad es cuidar el talento escondido en cada niño discapacitado con los medios a nuestro alcance. En un sentido muy profundo "todos tenemos talentos y discapacidades". Es muy conocida, por ejemplo, la capacidad histriónica de niños y jóvenes Down, su sensibilidad poética, su calidez y simpatía. De ellos aprenderemos siempre…”